Szeretsz játszani? Érdekel a szerepjáték bármilyen formája? Akkor számodra érdekes lehet a Dine&Crime csapat által nyújtotta lehetőség, amely során kis vagy nagy létszámú csapattal egy másik világba kalauzolnak pár óra erejéig. 

A 2014 óta jelen lévő csapat rendezvények és csapatépítő játékok szervezésével és lebonyolításával foglalkozik egyedi, saját fejlesztésű játékok által. Céljuk egy olyan minőségi szórakozás és élmény nyújtása, amely során a résztvevő játékosok teljesen elengedhetik magukat és feltöltődhetnek. A csapat kreatív munkatársával, Győri-Nádai Rékával beszélgettem a gamifikációról és a legnépszerűbb játékukról, melynek neve Nem félünk a farkastól.

Hogyan növi ki magát egy ilyen játék, mint a Nem félünk a farkastól az ötleteléstől egészen a megvalósításig?

A férjemmel, Győri Zoltánnal, mindketten rengeteget táboroztattunk annak idején (én drámás/színjátszó csoportokat vezettem, ő pedig tanító végzettségű), és ott nagyon sokat játszottuk a gyerekekkel/felnőttekkel a „gyilkosozás” néven futó kis partyjátékot. Zoli fantasztikus műsorvezetői vénával rendelkezik – hiszen színészként is dolgozik -, így a játékvezetői sikere már ott elsöprő volt. Utána eltelt jó pár év, és ő társasjáték tervezéssel, játékfejlesztéssel kezdett foglalkozni.

2014-ben találkozott össze az életünk a Dine&Crime csapattal, személy szerint Bódi Gabriellával és Kalmár Péterrel, akik profi rendezvényszervezőként már ekkor játékos csapatépítő estekről gondolkoztak. Baráti és munkakapcsolat lett a találkozásból, és hamarosan Zoli fejlesztőként előállt a Nem félünk a farkastól terveivel. Gabi és Péter meglátták a lehetőséget benne, és szakmai támogatásukkal néhány próbajáték után megszületett a mai változat, aminek Zoli nem csak a szellemi atyja, de játékmestere is lett. A nagyon egyszerű alapötletből kiindulva fantasztikusan szórakoztató, csavaros, felnőtteknek szóló pszichológiai partijátékot alkotott, amit azóta a Dine&Crime egyik legnépszerűbb csapatépítő játékaként több mint 150 rendezvényen játszottak a megrendelő társaságok.

Miért egy kisváros, miért ezek a karakterek lettek kifejlesztve?

Olyan különleges atmoszférájú témát szerettünk volna a játékmechanizmus köré alkotni, ami azonnal bevonja a játékosokat, és egyszerre élvezik az aktívabb, és kissé háttérbe húzódóbb típusú résztvevők is. Ezért végül egy közösség – egy kisváros – hátterét választottuk, amelynek lakói közül néhányan „rosszban sántikálnak”, de valódi személyazonosságukat titokban kell tartaniuk a többiek előtt: ők a vérfarkasok. A polgárok közt vannak különleges képességű segítő karakterek, és a sötétséget támogató trükkös alakok is, s hogy ki mivel játszik abban a körben, azt a játék elején titkos sorshúzással döntjük el.

Zoli fejlesztői fantáziájáról hamar kiderült, hogy végtelen, így hamarosan kb. 16 húzható karakterlap került be a játékba, melyek közül a rendezvényeken főleg az alap karaktereket használjuk, amelyekkel könnyebb megtanulni ezt az egyébként rendkívül egyszerű, és szórakoztató játékot. A „profiknak”, azaz a nyílt játékestjeinkre visszajáró játékosoknak, hiszen belőlük is most már szerencsére rengeteg van, pedig az egyre összetettebb játékos csavarokkal, és karakterekkel tudunk kedveskedni, így sohasem válik unalmassá a Nem félünk a farkastól.

Mi a játékosok legmeghatározóbb reakciója a karakterekre?

Nagyon szórakoztatónak tartják, hogy végig titkolózniuk kell, és ügyes emberismerettel, póker-arccal játszani az ismerőseikkel. A közös élmény hatására a munkatársak közelebb kerülnek egymáshoz, s a baráti társaságok is gyakran visszajeleznek nekünk, hogy „ezt sohasem gondolták volna” a többiekről. Nagy öröm számunkra, hogy a nagy nevetések mellett ennek a programunknak a kommunikáció fejlesztő, és együttműködésre sarkalló tulajdonságait is gyakran kiemelik a játékosok.

A karakter kártya húzása olyan gamifikációs elem, amely azonnali aktivitást kér a résztvevőtől, bevonva és motiválva Őt, hogy titokban tartsa a kilétét a többiek előtt. Ezáltal tudatos jelenlétre sarkall mindenkit, így a kollégák ezen a programon nem hátra dőlve unatkoznak, hanem rögtön egymásra és önmagukra is figyelnek. Nagy öröm számunkra, hogy a nagy nevetések mellett ennek a programunknak a kommunikáció fejlesztő, és együttműködésre sarkalló tulajdonságait is gyakran kiemelik a játékosok.

Mi a különbség a három játékotok között, ami miatt csak bizonyos létszámmal lehet igénybe venni őket?

Mindhárom játékunk különböző hangulattal, játékmechanizmusokkal, és csapatépítő tulajdonságokkal rendelkezik, ezek közül a megrendelő társaságok gyakran nem csak tematika, de valóban létszám alapján is választanak. Amikor valaki megkeres bennünket, hogy játékot válasszon, profi csapatunk segít a helyszínhez és a játékosok számához leginkább illő játék kiválasztásában.

Igyekeztünk úgy összeállítani ezeket a játékos esteket, hogy az adott játékos számra optimalizáltan legyenek a legszórakoztatóbbak. Például Glamúr Lokál (1920-as éveket megidéző) játékunk parti-hangulata annál fergetegesebb, minél több résztvevő érkezik a „mulatóba”, így akár 30-72 fős társaságok is játszhatják. Itt például rögtön egy gamifikált ötlettel vonjuk be a résztvevőket a játékba, ugyanis már az ajtón is csak az előre megadott jelszóval léphetnek be.

Ráadásul az adott játék technikai adottságai is fontosak, az Underwood rejtély nyomozós játékunk esetében kisebb csapatokra bontva mérkőznek meg egymással a titokzatos gyilkos nyomába eredő résztvevők, s hogy valóban interaktív maradhasson ez a színházi elemekkel tarkított program, a létszámot 14-25 főben korlátoztuk.

Vagy itt van a már említett Nem félünk a farkastól, ahol a túl nagy létszám akadályozná a szabad beszélgetést, így ezt a programunkat kisebb társaságoknak (8-16 főig) ajánljuk.

Jelenleg játék-kínálatunkat két újdonsággal bővítjuk, melyek a napokban kerülnek fel a honlapunkra: egy nagy létszámú csapatoknak ajánlott, izgalmas, egész estés, filmes témájú Impró-kvíz show-val, és egy a baráti társaságoknak kifejlesztett önismereti játékkal, az IGEN?-nel.

Mit jelent számodra a gamifikáció, milyen potenciált látsz benne?

Személy szerint az egyik legfontosabb motivációs eszköznek, és jövőbe mutató újításnak látom. A játékos elemek nem játékos környezetben használva fantasztikus lehetőséget nyújtanak a résztvevők érzelmi bevonására, flow-élmény általi megérintésére, fejlesztésére. A csapatépítés, motiváció, együttműködés-fejlesztés nem csak az oktatás egyik legfontosabb eszköze, hanem hatalmas sikerrel alkalmazható például az üzleti életben is. A legnagyobb cégektől indítva (pl. Nike, Coca-Cola, Adidas, stb.) mára szerencsére egyre többen ismerik fel a gamifikációban rejlő lehetőségeket, és alkalmazzák azt a reklámipar, marketing, és játék-fejlesztés területein is. Mi is így teszünk, hiszen a céges és baráti társaságoknak szervezett csapatépítő rendezvényeink ezáltal akár életre szóló, közösség-összekovácsoló élményt nyújthatnak.

Ténylegesen összekovácsol a játék, vagy érezhetőek bizonyos esetekben a korkülönbség miatti hézagok, ellentétek?

A játékok szerintem nem csupán a szórakozva tapasztalat-szerzés eszközei, más jellegű tudásra is megtanítanak bennünket. Máshogyan játszik egy idősebb generáció, és máshogy szólítjuk meg a fiatal játékosokat, így mindenki a maga számára előnyös, hasznos motivációt és élményt szerezheti meg a játékestjeinken. Azt is szoktuk mondani, hogy mindenki „annyit visz haza magával” az élményből, amennyit ő maga is beletesz, hiszen aki aktívan beleveti magát a játékos program által nyújtott flow-élménybe, az értelemszerűen sokkal jobban szórakozik, mint aki csak megfigyelő. Ebben azonban nincs különbség a korosztályok közt, és eddig nem is nagyon figyeltünk meg ilyesféle ellentétet. Tapasztalatom alapján remekül együtt tudnak működni a saját korosztályi adottságaikat használó csapattagok.

Milyen személyiségfejlesztő folyamatokat tapasztaltatok a Nem félünk a farkastól játék során?

Ezt a játékunkat gyakran hasonlítják a pókerhez, hiszen blöffölős elemekkel dolgozik, és éppen ezért nagyon erős az ön és társismereti oldala. Emellett a játékosok végig beszélgetve derítenek fényt a köztük üldögélő „téglákra”, így a kommunikáció-fejlesztő, konfliktusmegoldó hatása sem elhanyagolható. Én személy szerint ráadásul nagyon szeretem, hogy míg például az Underwood-rejtély nyomozós játékunkban a dedukciós gondolkodás, és logika élesítése mellett a játékosok egymással versenyeznek, itt a résztvevőknek kooperálniuk kell egymással a siker érdekében.

A Nem félünk a farkastól-ban megjelenő szerepjáték nagyon jó gamifikációs lehetőség, ezt rögvest az estek elején “foglalkozás-választással” indítjuk be, amely egyrészt névtáblaként, másrészt új “identitásként” is szolgál a játékosok részére. Ez biztosítja, hogy nem önmagukat kell alakítaniuk, hanem elemelve a valóság talajáról a kevésbé bátran is könnyedén belelendülhetnek a játékos együttlétbe. Ez a fajta személyiség-nyitás gyakran megmutatkozik a vezetők esetében is, akik eleinte sokszor ódzkodnak a “játéktól”, aztán saját bőrükön tapasztalják meg, hogy milyen erős flow élményt nyújthat a játékban megjelenő “közösséghez” (városka) tartozás, és kooperáció/együttműködés a kollégákkal.

Ti magatok hogyan alakultatok, fejlődtetek a játékokkal együtt?

Gabi és Péter rengeteg rendezvényes tapasztalattal futottak neki a közös munkának, mi Zolival főleg a színészi, játékmesteri oldalról ismertük ezeket, így szuperül kiegészítettük egymást a kezdeti lépésektől. A játékos csapatépítők persze egy teljesen másfajta rugalmasságot, odafigyelést, tervezést is megkívánnak a szervezők, alkotók részéről, így azt hiszem őszintén mondhatom, hogy mindannyian sokat fejlődtünk a gamifikáció tekintetében. Mindhárom csapatépítő játékunk nagyon szép sikereket tudhat maga mögött, így nem kérdés, hogy a jövőben továbbra is maradunk ezen a vonalon a már említett új játékokkal, illetve hamarosan városi kincskereső játékokkal is bővítjük majd a palettát.

Ami pedig igazi fejlődési ugrás a számunkra, az a Dine&Crime megújulása, és arculatváltása, melynek keretein belül hamarosan Eureka Games néven futunk majd tovább egy vadi új, eszméletlenül szuper honlappal, mely számos új, játékosítással kapcsolatos területünket foglalja majd össze. Nem is lőnék le minden meglepetést, csak néhány izgalmas téma amivel foglalkozni fogunk: társasjáték-kiadás, gamifikált termék-marketing, illetve játékosított céges tréningek…

Reméljük, hogy a jövőben még több szuper játékos programmal tudjuk majd lenyűgözni a résztvevőinket, és a csapatépítő élmények után érdeklődőket.

Tudj meg még többet a játékról és próbáld ki te is: www.dineandcrime.hu