A konzolos játékok világa sokáig egyszemélyes játékmódként élte virágkorát, majd az igények és a technológiai fejlődés következtében lehetővé vált a másokkal való közös játék. Ennek térnyerése érezhetően háttérbe szorította a single player játékokat, online és offline téren egyaránt, ami sokakban azt az aggályt vetette fel, hogy az online multiplayer lét válik egyedülivé a piacon, hosszútávon háttérbe szorítva az online single player és az offline társasjátékok világát. Van esély hosszútávon kivéreztetni a játéktechnológiai- és egyénfejlődés alapjául szolgáló játéklétet? Milyen tényezők indukálhatják ezt a folyamatot?

A játéktörténelmet az 1972-ben megjelent Magnavox Odyssey óta számítjuk. 47 év ellenére olyan, mintha fényévekkel előrébb lennénk a fejlődésben. Az első generáció gyerekcipője ma már egy felprogramozott acélbetétes térdig érő bakanccsá nőtte ki magát, ami folyamatosan tapossa ki a saját ösvényét, ezzel megteremtve a 9. generáció felfoghatatlan modernitását. Eközben a sokak által elavultnak vélt társasjátékok mára reneszánszukat élik. Számos rendezvényen, mint nemrég a PlayIT-n külön épületrészt kellett fenntartani a táblás játékok híveinek is. Mindkét terület dinamikusan fejlődik, olykor akár fuzionálnak is.

Számítógépes szoftver esetén nagyobb teher van a single player játékok fejlesztőinek vállán. Míg egy multi játékot közel hiányos módon ki lehet adni, addig az előbbinél, egy kiadás utáni első napos kiegészítő ki tudja csapni a biztosítékot a felhasználók körében. Az egyedüli játékok ideje emellett véges is. Egy játékba addig tart a befektetés, amíg rendelkezik egy minimum számú felhasználói bázissal. Az egyszer végigjátszós szoftverek épp ezért vannak hatalmas hátrányban, mivel a kampány kijátszása után többnyire abbahagyják a játékot és jobb esetben nem a polcon, hanem egy bolt használt részlegén végzi. Ezzel szemben a multik folyamatos frissítése hosszútávon bent tartja a felhasználót, valamint a programon belüli mikrotranzakciók szintén fokozzák ezt. Az akár félig elkészített játékok kiadása kevesebb költséget rónak a kiadókra, így bukás esetén a veszteség is kisebb, de nagy érdeklődés esetén folyamatosan szabályozható a befektetés mértéke és a várható fenntartás minden szakasza időzíthetővé válik, ezzel elkerülve a váratlan fordulatokat.

Társasjátékok esetén az egyedüli játék már maga a műfaj nevével is ellentmondásos helyzetbe kerül. „Társasozni egyedül?” Laár András Besenyő Pista bácsija már üvöltve kérdezné, hogy „NOOOOOOOOOOORMÁLIS?!” pedig nem kell a boltokat feltúrnunk ahhoz, hogy ilyen elsőre meglepő terméket találjunk. Elég csak egy pasziánszra gondolnunk, amit bárhol és bármikor tudunk játszani, ha kéznél van egy pakli francia kártya. Persze más, magával ragadó design-al bíró, hagyományosabb értelembe vett társassal is találkozhatunk a boltok polcain. A szerkesztőség egyik képzésén Győri Zoltán „Igen?” társasát próbáltuk ki. Habár társaságra tervezett remek csapatépítő játék, azért vannak benne olyan kérdések is, amiket még magunknak sem feltétlen őszintén válaszolnánk meg, így akár egyfajta öntesztelésre, magunkban való elmélyedésre is alkalmas játékként lehet használni. Mikor volt utoljára, hogy a külvilágot kizárva, csak saját magadra koncentrálva szembesítetted magad olyan kérdésekkel, amiket élből visszautasítanál, ha azt más tenné fel neked?

Habár sokan a közösségi élet egy újabb felszíneként használják a programokat, nem elhanyagolható azon tábor sem, aki épp ki szeretne szakadni egy picit a való életből és épp ezért inkább mellőzi azt. Nálam elég hektikus, hogy mikor tudok progresszív módon haladni a feladataimmal. Olykor szükséges mellém egy tanulótárs, akivel motiváljuk egymást, de néha felhelyezve fejhallgatómat elvonulok egy nyugis tanulószobába, mindentől és mindenkitől távol. A társas élet online és offline megélése mellett olykor az egyén fejlődését az segíti elő, ha egyszemélyes feladatokat gamifikált módon végrehajtva, flow állapotot előidézve tud önmagára koncentrálni, mindennemű környezeti behatás kizárásával.

Hogyan vélekednek a nagyobb tech cégek? A Microsoft Studios elnöke Matt Booty nyilatkozata alapján már fél lábban kiléptek a single player játékok világából, melyben nagy szerepet játszik az üzleti helyzet, valamint az esport térnyerése. Ezzel szemben Az Ubisoft pozitívabban nyilatkozott. A vezérigazgató Yves Guillemot szerint ezek a játékok még sokáig szerves részét képezi a piacnak. Társasjátékok esetén mi sem mutatja jobban a folyamatosan növekvő igényt, mint hogy a Tudatos Ifjúságért Alapítvány PlayIN’clusive programjához hasonlóan folyamatosan keresik az újabb ötleteket a piaci kereslet kielégítésére. Az igények és az ezekre épülő vállalati stratégiák lesznek az örök meghatározói ennek a kérdésnek.

Tény, hogy profitorientált szektorról beszélünk, ami egyszerre jó és nem is. Ez magával vonja, hogy igyekeznek minél több igénynek megfelelni a tervezők és feljebb srófolni az általuk nyújtott szolgáltatást, ugyanakkor azt is, hogy a statisztikák olyan helyzetbe tolhatnak ötleteket, aminél az anyagi veszteség elkerülése az elsődleges. A „játék, mint szolgáltatás” elv csak erősít az anyagias felfogáson. A megjelenő mikrotranzakciók hosszútávú életet biztosítanak a programoknak, ugyanakkor felveti a kérdést, hogy az AAA kategória amúgy is jelentős összegét kifizetve jogos-e további anyagi korlátok közé tenni a játékélményt? Valamelyest igen, mert ez a szoftver hosszútávú működését és fejlesztését is biztosítja, azonban a játékos létet luxus kategóriába emeli, ami eljuthat a való életben lévő anyagi különbségek sorsára is. Nem véletlen, hogy az esport hazai viszonylatban is hatalmas támogatással bír állami részről, ami 2017-ben 2 milliárdos támogatás jelentett.

Hatalmas élmény abban a korban élni, amikor minden ilyen fel nem fogható sebességgel fejlődik. Bennem mindig feltevődik az a kérdés, hogy „Hova tovább?”. Egy biztos: amíg van kellő igény, addig az online világ single player szegmense és az offline világ társas rajongói számára is folyamatosan fognak készülni játékok.

Kiemelt kép forrása: pexels.com