Lehet játékosan tanulni egyetemi körülmények között? Mi a közös a Nike futóalkalmazásában és a megismerhetetlenség tudományában? Matyi Csongorral, a Bevezetés a Pszi-kutatásba elnevezésű, gamifikációval osztályozott kurzus oktatójával készítettem interjút. 

A gamifikáció, másnéven játékosítás egy olyan módszer, mellyel szórakozva motiválhatja az ember magát, vagy éppen másokat. Általában kerettörténetre épül, szerepet kap benne a pontozás, a versenyszellem, lényege, hogy felkeltse az érdeklődést.

Matyi Csongor 2011-ben végzett az ELTE Pedagógia és Pszichológia karán pszichológusként, kísérleti és kognitív pszichológia szakiránnyal. Kutatópszichológusnak képződött, parapszichológiai érdeklődéssel („Van ennek tudományos módszertana is, nem csak varázspálcával kergetjük a szellemeket.”). Volt működésfejlesztő projektmenedzser, tehetségkoordinátor nevelési tanácsadóban, jelenleg az tanácsadóként dolgozik, tréningeket és ismeretterjesztő előadásokat tart, a Szintézis Szabadegyetem Pszi Laborjának kísérletvezetője, valamint ELTE PPK oktatója. Kurzusa, a Bevezetés a Pszi-kutatásba öt féléve fut, Vassy Zoltántól vette át a stafétát.

Milyen gamifikációs eszközökkel dolgozol? Van olyan, ami az évek során nem bizonyult eredményesnek, elvetettél?

A gamifikáció első szintje a cselevések jutalmazása pontokkal, kitűntetésekkel. Ezek az eszközök használhatóak és ezeket használom is.

Volt egy olyan elem, hogy a kurzus végére a hallgatók között a pontverseny alapján létrejövő rangsor első három helyezettjét egy külön programban részesítettem volna – hiszen most is vannak olyan események, amik korlátozott számú résztvevővel operálnak, mi is lehetett volna a legjobb kiválasztási mód, mint ez. Azonban nem mozgatta meg annyira a hallgatóságot, így nem is erőltettem. Majd meglátjuk, hogy nálatok működni fog-e.

Hol/Miként ismerkedtél meg a gamifikációval, és miért döntöttél az alkalmazása mellett?

2012-ben, baráti beszélgetések, internetes tartalmak, workshopok alkalmával ismerkedtem meg a témával. Nagyjából a 2010-es években kezdett el ez a módszer itthon is beépülni a köztudatba, így utánaolvastam kicsit én is. Nekem van egy kis játékos múltam, játszottam sok számítógépes játékkal – de ki nem, ebben a generációban? Pszichológusként pedig az kezdett el érdekessé vállni számomra, hogy játéktevékenységek közben az ember alapvető cselekvései változnak meg. Képes flow[1]-t elérni, a motiváció magas szinten van, érzi, hogy fejlődik, teljesít… Így voltaképpen ez volt az első találkozás. Tudomásom szerint Magyarországon nincs erre formális képzés. Nem is nagyon lehet ezt tanítani, ez nem egy tudományterület, ez egy know-how [speciális hozzáértés, felkészültség- a szerk.], egy módszer, technikák összessége, amit ha okosan alkalmaznak az emberek, remekül lehet használni motivációépítésre.

Az egyik első, híressé vált alkalmazása a gamifikációnak a Nike futóalkalmazása volt. Ez egy elég történelmi példa erre. Mit csinál a Nike? Sportszereket gyárt. Mi a húzó termék? Futócipő. De elkezdett csökenni ezeknek az eladása, és összeültek, hogy tudnák ezt megoldani. Ekkor egy értelmes, üzletfejlesztő figura fejéből kipattant az, hogy talán nem a logisztikai költségeket kell csökkenteni, hanem motiválni kellene az embereket arra, hogy fussanak. De hogyan? Aki a futásnak az egészségre gyakorolt hatását belátja, az most is fut. Aki nem látja be, és most nem fut, az mitől látná be? Kitaláltak tehát egy alkalmazást, ami a jelenleg futóknak képes azt a plusz élményt megadni, hogy megmutatja, mennyit futottál, megdicsér érte, összeveti a heti terveddel, napi terveddel, sőt, összehasonlít a haverokkal is. Robbant. Emberek elkezdtek futni csak azért, hogy méregethessék magukat. egy csomó olyan motivációs szelet indult el az emberben és az emberek viselkedésében, ami után bele kellett gondolni abba, hogy a viselkedésünk megértéséhez fontos azt is figyelembe venni, hogy a játszó lények vagyunk. Homo ludens. Ez pedig sokkal mélyebben és tartósabban képes viselkedésváltozást létrehozni, mint amennyire erről korábban gondolkodtunk.

Nyilván hozzátartozik ehhez egy kulturális háttért is. A nyolcvanas évek előtt, amikor még nem voltak számítógépes játékok, Warcraft jellegű, kétszázezer ember egyszerre, egy időben játszik szisztémával, és együtt lehetett őket megfigyelni, addig ez nem volt annyira a köztudatban, sem a kutatók homlokterében, egészen a kilencvenes évekig.

Matyi Csongor – Forrás: www.scifi.hu

Lehet-e a kurzus témájához kapcsolni a gamifikáció elemeit?

Nem a kurzus témája indokolja a módszertant, ez területáltalános. Akár csikkfelszedésre is lehetne alkalmazni, ha lenne egy ilyen app, ami a szemétgyűjtésért jutalmazna… Ugyanakkor úgy gondoltam, hogy a téma elég erős indok lehet ahhoz, hogy a kurzusteljesítést is egy kicsit máshogy közelítsük meg. Amúgy is csodabogárnak könyvelnek el- van is alapja- akkor miért ne lehetne benne a csomagban ez is?

Egyébként maga a klasszikus értékelés is egy ilyen módszer. Pontot szerzel, versengesz a csoporttársaiddal, kialakul egy ranglista a végére, annak megfelelően van értékelés. A gamifikáció rendszerében az a nagy különbség, hogy több lehetőség van azonnali visszajelzésre. De nem találtuk fel a spanyolt viaszt, mert ez a piros pont volt a klasszikus rendszerben. Sokféleképpen lehet az emberi viselkedést változtatni jutalmazással, büntetéssel. Meglepő, hogy nem hogy a felsőoktatásba nem szivárgott be ez a szemlélet, de a pszichológia házán belül, a pedagógiai részbe is nehezen ver gyökeret. Pedig ha valakinek, akkor a pszichológusoknak kellene a legjobban tudniuk, adott esetben mennyire könnyű lehet a hallgatókat motiválni.

Mit gondolsz, miben más a felsőoktatásban egy ilyen pedagógiai eszköz használata, mint fiatalabb korosztálynál?

Szerintem a gamifikáció nem gyerekközpontú. Az ember alapvető pszichéjének a része, ez magyarázza az elterjedtségét. Valamire rátapint bennünk, a belső énünket vagy természetes működésünket mozgatja meg, tudunk hozzá kapcsolódni. Az, hogy a gyerekek világával társítjuk, abból eredhet, hogy nyolc-tíz éves korig hajlamosabbak vagyunk ebből a belső énből működni, felvett szerepektől mentesen vagyunk képesek működni, ami már kevésbé jellemző a felnőttekre. Ha állásinterjún megkérdezik tőled, hogy „Mi lenne Ön számára jutalmazó?”, akkor nem érzed felnőttesnek azt, hogy a személyiségednek ezzel a részével kommunikálj. Miközben hazamész, és Xbox-on vagy a PlayStation-ön kiéled magad. Huszon-harminc éves fiatal felnőttek is. Nem arról van szó, hogy a felnőttek ne szeretnének játszani, ezt jól be is bizonyították a generációs pszichológiai kutatások. Igen, volt olyan generáció, ahol a felnőttek lenézték, gyerekesnek titulálták a játékokat, de volt egy váltás, ahol ez annyira a következő generáció élete lett, hogy ezt felnőttkorukra is továbbvitték. Jól működő felnőttek tudnak maradni, csak a szabadidőnek egy másfajta eltöltését választják. Persze ennek is vannak káros fokozatai, ugyanúgy, mint a testedzésnek és a semmit tevésnek is.

Egy általános iskolában, egy gimnáziumban még könnyebb „elsütni” a gamifikációt. Míg egy egyetemen, a felsőoktatásban számolni kell ellenállásal, ugyan már, ez egy kurzus, hallgatók vagyunk, nem hatéves elsősök, ne jöjjön már itt nekünk az oktató pontokkal meg badge-kkel [kitűzőkkel,jelvényekkel- a szerk.], meg mi ez a hülyeség, hogy játékosítás. Én azonban azt gondolom, hogy a mostani huszonéves hallgatók gondolkodása dominánsan nem ez, hanem hogy wow, új, érdekes, próbáljuk ki. Én azt feltételezem, hogy bennetek ez megvan, ha erre rácsatlakozom, abból jópofa dolog fog kisülni.

Forrás: pexels.com via Element5

Van ehhez kapcsolódó történeted?

Nekem az a sikerélmény, hogy a kurzus első alkalmán, amikor megkérdezem, miért vagytok itt, valaki azt mondja, hogy hallott a gamifikációról, és szeretné kipróbálni. Ez egy visszajelzés arra, hogy ezzel a pedagógiai eszközzel képes voltam legalább egy ember fejében lévő mentalitással rezonálni.

Milyen más tapasztalatod van a gamifikációval?

A mi időnkben az Affektív Tanszéken [ELTE PPK] Varga Katalin tanárnő úgy talált vizsgáztatni, hogy azt mondta: itt egy kérdés, menjetek, találjatok rá valami választ, van rá három órátok. Csapatban lehetett dolgozni, könyvtárba lehetett menni, anyagot lehet gyűjteni.  Nem tétel, kérdéssort vagy többszörös relációanalízis. Nem egy előre megfontolt, visszavárt válaszhalmazt kért. Ennek az egész évfolyamunk tudott örülni. Annyira friss, egyedi és kiemelkedő volt a többi oktató számonkérési módszerétől, hogy konkrétan ettől a különségtől nagyobb kedvvel kezdtünk el tanulni. Persze a klasszikus tanulás is fontos. Hogyan építsünk egy élhető társadalmat? Ha valaki ismeri a huszadik századi történelmet, akkor az lát három szépen bebukott példát és hogy azok miért nem működnek. Lehet még egyszer nekifutni- de minek? Erre kell a tanulás- nem arra, hogy pótolja az önálló gondolkodást, hanem kiegészítse azt.

Tehát a gamifikáció voltaképpen az önálló gondolkodás, tudás megszerzésének a forrása?

Igen, de csak azért, mert a magyar közoktatásból érkező diák- beleértve titeket is, egyetemi hallgatókat- még mindig sokkal tisztább rendszernek látják azt, hogy ezt kell tudni, ezt kell visszaadni, ötből ötöt tudok, ötös. Ugyanakkor van egy mentalitásbeli, fiatalos érdeklődés is. Azt is el tudom fogadni, ha azt mondják, hagyjuk ezt. Ezzel nem értek egyet, de erre is lehetőséget adok, lehet a kurzus végén zárthelyit írni. A saját információszerzés, a kutatómunka alapján történő problémamegoldó gondolkodás vehetjük a tudásszerzés egy magasabb fokának, de ehhez számolni kell egy hagyományos intézményből érkezett diák idegenkedésével. Ezt az ellenállás lehet leküzdeni egy játékossággal, plusz élmény bevonásával. Mondhatjuk azt, hogy tessék, ezt keresd meg, ennek nézz utána, csoportban, és azt is, hogy most elmondom, te figyelj, frontális oktatási rendszerben. De minek? Két percig terjed a figyelmetek- az online kontent időtartama a generációtokban- erre vannak kimutatások. Ha ennél kevesebb a videó, akkor megnézed. Ha több, akkor nem. Ha már tíz percet beszélek egy témáról, elvesztettem a hallgatóság negyven százalékát, és már nézegetik, mit messenger-ezett a barátjuk. Akkor inkább használd a telefonodat arra, hogy tegyél hozzá az órához. Facebook csoport jó erre, egyből meg is lehet osztani a tartalmakat.

A gamifikáció lényege, amit minden területen képes megadni, az a plusz motivációs réteg hozzáadása a megcélzott tevékenységhez. A veszélye is ebben van, elnyomhatja a belső, természetes érdeklődést, motivációt. Ha segítesz a szüleidnek a kerti munkában, azt azért teszed, mert jó érzés. Ha ezért folyamatosan pontokat kapsz, az önkéntessség, a jó érzés nem eltűnik, de elkopik. Ezt is tudjuk pedagógiából, nem jó minen határon túl a külső motivációt alkalmazni, főleg nem, ha a motiválandó cselekménynek is van önjutalmazó szerepe.


[1] pszichológiai szakkifejezés, jelentése ár, hullám, tudományos nyelvben az az elmeállapot, melyet egy olyan aktivitás közben érünk el, ami örömet okoz, energiával tölt fel, és annak folytatására törekszünk. Csíkszentmihályi Mihály magyar-amerika pszichológus definíciója